Solved bugs

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31.07.2024 - BETA 9.50
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20-07-2024 - Kenshiro - il nome della trasmigrazione poteva essere soggetto a flickering
16-07-2024 - Rei - il grido del salto continuava anche se la mossa veniva interrotta
16-07-2024 - Rei - i Nanto finger slash avevano hitbox imprecise
15-07-2024 - Ronn - ridotto raggio attivazione della fury
14-07-2024 - Colonnello - in alcune situazioni si poteva eseguire due volte la fatality
11-07-2024 - tutti i char - si poteva alterare la pal di alcuni elementi dei fondali 
11-07-2024 - Kenshiro - la fury ricaricava parzialmente il power
10-07-2024 - Rei - l'AI poteva usare il NSP e lo SP a distanza eccessiva
09-07-2024 - Rei - nei delay dei fast slash potevano comparire dei glitch
09-07-2024 - Rei - il delay della hyper 2 era estremamente ridotto
09-07-2024 - Rei - l'AI non poteva mettere in combo alcune hyper
08-07-2024 - Rei - uno dei frame del Nanto Shoryudan era corrotto
06-07-2024 - Rei - l'AI poteva attivare i fast slash senza attendere tempo caricamento
04-07-2024 - Rei - il punteggio assegnato al vertical fast slash non era corretto
23-06-2024 - Ronn - i frames di recovery della fury erano senza collision box
23-06-2024 - Ronn - la fury non colpiva i personaggi in salto
21-06-2024 - Ronn - la fury poteva avere un ritardo nell'innesco
25-05-2024 - Jagi - la bomba, quando in volo, poteva essere annullata da alcuni attacchi
24-03-2024 - Juuza - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Shu - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Shu - il clsn di hit del near light punch era troppo ridotto
24-03-2024 - Souther - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Shin - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Yuda - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Rei - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Falco - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Soria - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Kaioh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Ronn - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Hyoh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
24-03-2024 - Ein - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
23-03-2024 - Ryuken - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
23-03-2024 - Raoh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
22-03-2024 - Toki - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
21-03-2024 - Punk - i motociclisti potevano colpire anche durante la fuga
20-03-2024 - Kenshiro - l'hitbox del near strong punch era troppo ridotto
20-03-2024 - Kenshiro - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
20-03-2024 - Jagi - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
03-03-2024 - Jagi - alla fine della hyper3 poteva mettere in combo altre mosse
01-03-2024 - tutti i char - l'AI poteva bloccarsi se colpita durante crounching 
29-02-2024 - tutti i char - l'AI poteva far riprodurre più volte l'sfx dei salti
29-02-2024 - Jagi - il parlato dell'intro proseguiva anche se questa si interrompeva
28-02-2024 - Jagi - innesco della hyper2 da terra poteva non funzionare in combo
28-02-2024 - Jagi - hyper2 causava 100 punti danno meno del dovuto
28-02-2024 - Raoh - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
28-02-2024 - Soria - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
28-02-2024 - Falco - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
28-02-2024 - Falco - l'AI cercava di usare due states inesistenti per attacchi air
27-02-2024 - tutti i char - spark guard breaker poteva essere disallineato
27-02-2024 - tutti i char - il guard breaker generava vantaggio anche se parato
25-02-2024 - Falco - il delay su parata del burst era errato
25-02-2024 - Kaioh - il pugno finale del burst aveva tempo di hit errato
25-02-2024 - tutti i char - il delay del burst veniva visto come un attacco
24-02-2024 - Shin - i due Nanto slash gli procuravano vantaggio anche se parati
24-02-2024 - Ryuken - la hyper1 se parata bloccava l'avversario per 5 secondi
24-02-2024 - Ryuken - il delay della hyper1 era troppo ridotto
24-02-2024 - Kenshiro - la hyper1 se parata bloccava l'avversario per 3 secondi
24-02-2024 - Kenshiro - il delay della hyper1 era troppo ridotto
24-02-2024 - Kenshiro - il delay del libera energia veniva visto come attacco
24-02-2024 - Kenshiro - il delay del libera energia era troppo ridotto
23-02-2024 - Juuza - la presa non aveva delay
23-02-2024 - Juuza - la presa non aveva frames di start
23-02-2024 - Ein - i tempi di attivazione della presa erano troppo ridotti
19-02-2024 - Toki - era possibile mettere in combo basic al termine della hyper1
19-02-2024 - Kenshiro - il near strong punch poteva innescarsi in maniera errata
19-02-2024 - Jagi - a volte l'AI attivava la hyper3 senza valutare la distanza
18-02-2024 - Jagi - con avversario in time over compariva glitch nei sottotitoli
17-02-2024 - Raoh - l'AI utilizzava un sistema errato per la memorizzazione dei colpi
16-02-2024 - Jagi - atterraggio ginocchiata ruotato veniva visto come attacco
16-02-2024 - Jagi - atterraggio calcio ruotato veniva visto come attacco 
14-02-2024 - Kenshiro - statua intro vs Jagi rimaneva in gioco, invisibile
12-02-2024 - tutti i char - il delay della fury veniva visto come un attacco
12-02-2024 - Jagi - la pal4 aveva errore colorazione suole stivali
06-02-2024 - Jagi - l'anim dell'air recovery poteva venir visualizzata errata
03-02-2024 - Jagi - raccogliere la doppietta veniva visto come attacco 
03-02-2024 - Jagi - la ricarica della doppietta veniva vista come attacco
03-02-2024 - Jagi - la hyper1 non entrava in combo come dovuto
31-01-2024 - tutti i char - i file SND contenevano 911k di suoni duplicati
31-01-2024 - Colonnello - file SND conteneva 46k di suoni non utilizzabili
31-01-2024 - Raoh - file SND conteneva 268k di suoni non utilizzabili
31-01-2024 - Shin - file SND conteneva 240k di suoni non utilizzabili
31-01-2024 - Shin - il grido di sconfitta era quello italiano
28-01-2024 - Falco - il lifeup non annullava effetto legs tsubo di Ronn
24-01-2024 - Kenshiro - durante l'1-2-3 tentava di riprodurre 3 suoni inesistenti
23-01-2024 - Kenshiro - in hyper 1 veniva riprodotto il suono di un colpo a vuoto
22-01-2024 - Kenshiro - timer hyper 1 non teneva conto dell'altezza dell'avversario
22-01-2024 - tutti i char - timer challenge non considerava altezza dell'avversario
21-01-2024 - Shu - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - Kenshiro - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - Yuda - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - Hyoh - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - Ronn - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - Rei - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
21-01-2024 - tutti i char - l'innesco della challenge poteva andare a vuoto
21-01-2024 - Ronn - una delle istruzioni dello zanfu enpa veniva ignorata
21-01-2024 - Ryuken - il suo strong punch causava errori vs Jagi
20-01-2024 - Ein - le due animazioni della stand erano invertite
19-01-2024 - Raoh - durante l'intro l'elmo spariva di colpo
18-01-2024 - Jagi - in alcuni casi l'ultimo colpo del burst poteva andare a vuoto
13-01-2024 - Raoh - l'hitspark dello strong punch era disallineato
13-01-2024 - Ein - i calci causavano meno danno del dovuto
13-01-2024 - Ein - il near medium punch causava più danno del dovuto
12-01-2024 - Shin - Nanto Gokuto Ken colpiva solo in fase discendente
12-01-2024 - tutti i char - visualizzare sangue occupava una variabile inutilmente
12-01-2024 - Ein - i light punch non facevano comparire il sangue a terra
12-01-2024 - Kenshiro - i light punch non facevano comparire il sangue a terra
12-01-2024 - Jagi - l'effetto di luce dell'affondo veniva visualizzato per 1 solo tick
12-01-2024 - Jagi - la fury effettuata in un angolo poteva non funzionare correttamente
11-01-2024 - Hyoh - la presa su Kenshiro era approssimativa
11-01-2024 - Hyoh - la presa su Ryuken era approssimativa
10-01-2024 - Falco - la presa su Ryuken generava disallineamento
10-01-2024 - Falco - la presa su Ein generava disallineamento
09-01-2024 - Yuda - l'effetto grafico della hyper 2 sul Colonnello era disallineato
09-01-2024 - tutti i char - gli sprites nello strong punch variavano layer visuale
09-01-2024 - tutti i char - in survival si perdeva impostazione sottotitoli dopo 1° match
09-01-2024 - tutti i char - l'impostazione in game dei sottotitoli poteva non funzionare
08-01-2024 - Raoh - con alcuni personaggi la presa richiamava un frame errato
08-01-2024 - Yuda - l'effetto grafico della hyper 2 su Ronn era disallineato
08-01-2024 - Souther - la presa vs Ronn generava un glitch
08-01-2024 - Jagi - lo schizzo di sangue alla fine della hype 1 era errato con Hyoh e Ein
07-01-2024 - Jagi - parte della mano durante la hyper 1 scompariva per qualche istante
06-01-2024 - Kenshiro - il punteggio della special dopo il pushpush era errato
06-01-2024 - Kenshiro - il danno della special dopo il pushpush era esagerato
06-01-2024 - Kenshiro - due degli hit della special del pushpush non connettevano
06-01-2024 - Souther - nella special alla fine del pushpush la risata era in italiano
06-01-2024 - Shin - durante la special alla fine del pushpush gli sfx erano in italiano
06-01-2024 - Shin - il delay dopo la special del pushpush era troppo ridotto
06-01-2024 - Yuda - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
06-01-2024 - Hyoh - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
05-01-2024 - Falco - la hyper 1 abbassava l'avversario di 40 pixel
05-01-2024 - Ein - l'uscita dal pushpush non eseguiva mai la hyper 1
05-01-2024 - Rei - il danno della special d'uscita dal pushpush era la metà del dovuto
03-01-2024 - Toki - in uscita dal pushpush non si attivava la hyper 1
03-01-2024 - Toki - corretti valori danno di alcune special e della hyper 3
03-01-2024 - Shu - l'handstand intaccava eccesivamente la guard bar 
03-01-2024 - Shu - il danno delle uscite dall'handstand era un terzo del dovuto
03-01-2024 - tutti i char - contatore pushpush poteva permanere per un po' dopo fine mossa
03-01-2024 - Raoh - il danno della hyper1 dopo il pushpush era esagerato
03-01-2024 - Raoh - alla fine del pushpush innescava hyper1 anche senza aver power
02-01-2024 - Ronn - i Toki Ha non incrementavano il punteggio
02-01-2024 - Ronn - i Toki Ha non intaccavano la barra del guard crash
02-01-2024 - Ronn - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
02-01-2024 - Ronn - il Mabu Koso causava un danno troppo basso
01-01-2024 - Jagi - l'uscita vittoriosa dal pushpush visualizzava uno spark disallineato
01-01-2024 - Jagi - l'uscita vittoriosa dal pushpush poteva non connettere correttamente
01-01-2024 - Jagi - poteva interrompere pushpush se aveva eseguito una data sequenza di mosse
01-01-2024 - Jagi - l'innesco del pushpush da SP vs SP non funzionava
31-12-2023 - Jagi - eseguire la ginocchiata aerea consentiva di ignorare lo stato di colpito
31-12-2023 - Raoh - colpirlo durante i 100 air kicks poteva non avere effetto
31-12-2023 - Souther - colpirlo dopo il Seitei crossed jump poteva non avere effetto
31-12-2023 - Rei - eseguire alcune capriole consentiva di ignorare lo stato di colpito
31-12-2023 - Shu - eseguire attachi aerei poteva consentire di uscire dallo stato di colpito
31-12-2023 - Kenshiro - il calcio del drago gli consentiva di uscire dallo stato di colpito
31-12-2023 - Shin - il calcio del drago gli consentiva di uscire dallo stato di colpito
31-12-2023 - Shin - Se Nanto Gotuken veniva interrotto, Shin finiva nella stratosfera
30-12-2023 - tutti i char - tutte le basic causavano danno su parata nullo o errato
29-12-2023 - Juuza - il potenziamento legato alle hyper non funzionava correttamente
29-12-2023 - Juuza - tutte le basic infliggevano un danno errato
28-12-2023 - Hyoh - il guard breaker poteva essere attraversato dall'avversario
28-12-2023 - Colonnello - il guard breaker poteva essere attraversato dall'avversario
27-12-2023 - tutti i char - in survival veniva visualizzato il rank del perdente a ogni round
26-12-2023 - Souther - in alcuni casi la emperor counter poteva mancare il bersaglio
26-12-2023 - Colonnello - i portrait in game non erano correttamente allineati
23-12-2023 - tutti i char - selezione della lingua da file per player 2 non funzionava
23-12-2023 - Colonnello - con avversario in burst poteva paralizzarlo o bloccarsi 
23-12-2023 - Colonnello - AI affrontava direttamente la CPU senza passare dal bonus stage
23-12-2023 - Colonnello - al player 2 non venivano mostrate istruzioni del bonus stage
23-12-2023 - Colonnello - report bonus veniva visualizzato anche in demo
23-12-2023 - Colonnello - report bonus non veniva visualizzato se si affrontava col player 2
22-12-2023 - Colonnello - nel survival avviava fase bonus
22-12-2023 - Colonnello - aveva a disposizione le lance anche fuori dal suo stage
22-12-2023 - Rei - la modifica al colore dei capelli (causato dalla life-up) non era permanente
22-12-2023 - Raoh - il parlato della hyper 1 continuava anche se la mossa veniva interrotta
22-12-2023 - Kaioh - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
22-12-2023 - Hyoh - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
22-12-2023 - Ronn - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
22-12-2023 - Ein - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
22-12-2023 - Rei - l'AI poteva effettuare il life-up più volte per round
22-12-2023 - Rei - l'AI aveva condizioni d'innesco del life-up troppo restrittive
22-12-2023 - Rei - l'AI avviava la hyper 2 anche da distanza eccessiva
20-12-2023 - Juuza - hyper fiore montagna connetteva anche con avversario in aria
20-12-2023 - Juuza - l'effetto di luce del super knockback era disallineato
19-12-2023 - Shu - la hyper 2 (affondo) a volte non effettuava l'avanzamento necessario
19-12-2023 - tutti i char - l'AI continuava a camminare in avanti anche a contatto con avversario
18-12-2023 - tutti i char - l'AI iniziava a camminare in avanti anche a contatto con avversario
18-12-2023 - tutti i char - l'AI a volte iniziava a caricare aura con avversario troppo vicino
17-12-2023 - Juuza - l'AI non apprendeva dai colpi subiti
17-12-2023 - Juuza - l'AI effettuava parate aeree a caso
17-12-2023 - Juuza - l'AI non eseguiva con power maggiore o uguale a 1 stock
17-12-2023 - Juuza - l'AI eseguiva la hyper 3 anche con avversario in liedown 
17-12-2023 - Juuza - l'AI eseguiva la hyper 2 anche con avversario in liedown 
17-12-2023 - Juuza - il suono della counter continuava anche se la mossa veniva interrotta
17-12-2023 - Raoh - l'AI non considerava la distanza tra le condizioni d'innesco della hyper 2
17-12-2023 - Raoh - l'AI poteva eseguire l'hyper 1 da una distanza eccessiva
17-12-2023 - Shu - l'AI eseguiva il Nanto finger slash anche con avversario già a terra
17-12-2023 - Jagi - l'animazione 5030 puntava a un frame errato
17-12-2023 - Jagi - l'AI faceva affondo con avversario in crouch o in liedown
16-12-2023 - tutti i char - l'AI poteva iniziare a fare una sequenza infinita di parry
16-12-2023 - tutti i char - l'AI poteva continuare a camminare anche con fireball in arrivo
15-12-2023 - Jagi - l'affondo aveva un delay errato
15-12-2023 - Jagi - la hyper da 1 aveva un delay eccessivamente ridotto 
15-12-2023 - Colonnello - a volte prima della fatality camminava sino a superare l'avversario
13-12-2023 - Colonnello - l'AI aveva la tendenza a bloccarsi in stand
13-12-2023 - Shin - l'AI avviava la hyper da 3 (drago volante) da una distanza eccessiva
12-12-2023 - Kaioh - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento della hyper 1
12-12-2023 - Falco - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento della mano d'oro
12-12-2023 - Hyoh - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento delle hyper
12-12-2023 - Soria - risolto un problema di combo alla hyper 2



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10.12.2023 - BETA 9.00
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03-12-2023 - Kenshiro - l'ultimo colpo dei 100 pugni laceranti (hyper 1) era impreciso
10-10-2023 - Kenshiro - non comparivano ideogrammi e nome nella variante della distruzione dell'universo
03-10-2023 - tutti i char - effettuare parry su basic faceva incrementare anche punteggio avversario
02-10-2023 - Shin - l'AI non poteva combizzare alcune special con nulla
02-10-2023 - Shin - il Drago Volante (hyper 3) se andato a vuoto non aveva alcun delay 
01-10-2023 - tutti i char - la capacità di parry dell'AI non veniva influenzata dal livello di difficoltà
30-09-2023 - tutti i char - l'AI non poteva usare l'air parry
30-09-2023 - tutti i char - l'AI usava la stand parry anche su mosse crouch
29-09-2023 - Shu - l'AI per il parry non aveva accesso agli spazi di memoria
29-09-2023 - Raoh - l'AI per il parry accedeva a spazi di memoria errati
28-09-2023 - tutti i char - l'AI poteva usare codice comandi player per effettuare parry
27-09-2023 - tutti i char - corretta priorità di tutte le special
26-09-2023 - tutti i char - corretta priorità di tutte le hyper
25-09-2023 - tutti i char - corretta priorità di tutte le basic
17-09-2023 - documentazione - l'indicazione per la hyper 2 di Yuda era incompleta
15-09-2023 - Rei - c'era un alta probabilità che la special alla fine del pushpush mancasse il bersaglio
15-09-2023 - tutti i char - AI da media distanza poteva andare da stand a crouch e viceversa a ripetizione
01-09-2023 - Rei - le hyper causavano meno danno rispetto al dovuto
15-08-2023 - Raoh - nella intro vs Kenshiro l'animazione era errata
15-08-2023 - Raoh - nella intro vs Kenshiro il parlato veniva tagliato
14-08-2023 - Rei - una win non veniva mai visualizzata
04-08-2023 - Shu - il near strong kick difficilmente non colpiva avversari in crouch
04-08-2023 - Rei - il near strong punch difficilmente colpiva avversari a contatto
04-08-2023 - Kenshiro - hitbox near strong punch poteva mancare bersaglio anche se a contatto
04-08-2023 - Jagi - il parlato delle intro continuava anche se queste venivano interrotte
04-08-2023 - Jagi - l'sfx della corsa veniva avviato e mutato di continuo
04-08-2023 - Jagi - il near strong kick difficilmente colpiva avversari a contatto
04-08-2023 - Jagi - gli hitbox delle stand lo rendevano più difficile da colpire del dovuto al torso
04-08-2023 - Jagi - gli hitbox delle stand lo rendevano più facile da colpire del dovuto alle gambe
03-08-2023 - Falco - il crouch light punch poteva combizzare un numero eccessivo di volte
03-08-2023 - Jagi - lo slash nanto poteva entrare in combo con gli attacchi crouch
03-08-2023 - Jagi - i crouch punch avevano un ingiustificato vantaggio anche se parati
03-08-2023 - Jagi - i crouch punch potevano combizzare un numero eccessivo di volte
26-07-2023 - Rei - l'anim di uscita dell'hyper 1 era errata nella parte terminale
21-07-2023 - Kenshiro - diceva "muori" anche ai personaggi amici
15-07-2023 - tutti i char - la scritta FURY poteva essere coperta da alcuni elementi dei fondali
01-06-2023 - Soria - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Jagi - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Rei - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Falco - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Ryuken - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Shu - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
01-06-2023 - Ronn - il contatore dei round vinti poteva restituire valori errati
20-05-2023 - stage - nel tempio di Hokuto la fiamma di una delle candele tendeva a disallinearsi
14-05-2023 - sound - la musica dello stage di Juuza occupava 1.7 Mb più del dovuto
13-05-2023 - Shu - nella intro vs Kenshiro il parlato continuava anche con intro interrotta
13-05-2023 - Shu - nella intro vs Souther il parlato continuava anche con intro interrotta
13-05-2023 - Hyoh - in una delle intro il parlato continuava anche se la intro veniva interrotta
07-01-2023 - tutti i char - le barre superiori e inferiori potevano scomparire per qualche istante
29-12-2022 - Kaioh - il fascio energetico dell'Anryu Hiha (hyper1) per alcuni tick non colpiva nulla
29-12-2022 - Kaioh - uno degli hitbox dell'Anryu Hiha (hyper1) era posizionato male
29-12-2022 - Juuza - il near strong kick rompeva la guardia, in ogni caso
28-12-2022 - Juuza - il typhoon kick light aveva un hittime eccessivo
11-12-2022 - Juuza - il nome della hyper2 non veniva visualizzato
03-12-2022 - Juuza - nella intro con Julia non veniva riprodotto alcun suono
03-12-2022 - Juuza - in alcuni casi passava alla stand senza visualizzare la intro
03-12-2022 - Juuza - nell'intro vs Raoh la posa dopo l'atterraggio era errata
03-12-2022 - Juuza - nell'intro vs Raoh il parlato veniva riprodotto due volte in simultanea
03-12-2022 - Juuza - nell'intro vs Raoh atterrava più indietro rispetto al dovuto
03-12-2022 - documentazione - l'indicazione per il Nanto smash finger era errata
03-12-2022 - Shin - il Nanto smash finger non mandava ko l'avversario
30-11-2022 - Shin - durante la intro poteva venir riprodotto parte di un suono distorto
29-11-2022 - Shin - la voce riprodotta durante la presa era errata e fuori tempo
29-11-2022 - Shin - durante il near light kick la voce riprodotta era quella italiana 
29-11-2022 - Shin - durante il near light punch la voce riprodotta era quella italiana
29-11-2022 - Shin - durante la hyper1 veniva riprodotto uno dei suoni di una special
29-11-2022 - Shin - la voce riprodotta durante il secondo affondo era quella italiana
28-11-2022 - Shin - il rumore del mantello durante l'intro non veniva riprodotto
26-11-2022 - Rei - nell'anim di delay della hyper3 mancava un frame
25-11-2022 - Yuda - gli ideogrammi della hyper1 comparivano sulla mossa sbagliata
21-11-2022 - Hyoh - il parlato della loose per time over non veniva riprodotto correttamente
15-11-2022 - Shu - il parlato dell'intro continuava anche se questa veniva interrotta
15-11-2022 - Rei - i danni causati dal nanto finger slash hard erano errati
15-11-2022 - Rei - i danni causati del vertical slash erano errati
13-11-2022 - Souther - gli ideogrammi di una delle hyper sforavano dimensione schermo
13-11-2022 - Souther - i nomi delle prime due hyper erano invertiti
12-11-2022 - Raoh - nella intro vs Toki compariva flash bianco e si udiva suono errato
19-10-2022 - Raoh - uno dei frames della loose aveva uno spallare sbagliato
18-10-2022 - tutti i char - il contatore dei round vinti per incontro non veniva resettato
18-10-2022 - Raoh - le voci durante il burst erano errate
18-10-2022 - Raoh - la voce della sconfitta non era la sua
18-10-2022 - Raoh - il colpo finale del burst, se a vuoto, non aveva alcun suono
18-10-2022 - Raoh - l'anim di morte veniva riprodotta anche al termine del primo round, su sconfitta per time over
16-10-2022 - Kenshiro - al termine della hyper1 non si sentiva lo schiocco delle dita
16-10-2022 - Kenshiro - diceva "muori" anche se aveva vinto solo il primo round
16-10-2022 - Kenshiro - uno dei frame della intro era parzialmente corrotto
11-10-2022 - Kaioh - l'ideogramma di una delle hyper non era corretto
05-10-2022 - Jagi - l'AI poteva entrare durante la partita del giocatore umano per effettuare parate basse
24-09-2022 - tutti i char - a volte l'overhead su crouch toglieva permanentemente il controllo
23-09-2022 - tutti i char - l'AI accedeva solo a un terzo della memoria dei colpi subiti
23-09-2022 - Jagi - la moto dell'intro rimaneva in game, anche se invisibile
23-09-2022 - Jagi - l'AI non aveva accesso alle variabili di attivazione della parata
23-09-2022 - Jagi - l'AI non usciva quando dovuto dal caricamento del power 
23-09-2022 - Toki - l'AI non apprendeva nulla dai propri errori
21-09-2022 - Toki - veniva utilizzata solo una delle due win
19-09-2022 - Jagi - il suono della risata in una delle win non veniva riprodotto
17-09-2022 - Soria - il suono dell'hyper3 in alcuni casi veniva interrotto senza motivo
14-09-2022 - Falco - se vittoria P2 i nomi delle mosse potevano non venire visualizzati
13-09-2022 - Toki - l'hyper 3 non conteggiava correttamente il numero di hit
08-08-2022 - Falco - dopo alcune intro rimaneva ombra mantello
15-07-2022 - Shu - l'sfx della challenge non veniva riprodotto
15-07-2022 - Hyoh - l'sfx della challenge non veniva riprodotto
15-07-2022 - Kaioh - l'sfx della challenge non veniva riprodotto
15-07-2022 - Soria - l'sfx della challenge non veniva riprodotto
15-07-2022 - Soria - l'innesco della challenge non funzionava
15-07-2022 - Falco - il primo frame dell'anim di challenge era errato
15-07-2022 - Falco - l'innesco della challenge non funzionava
15-07-2022 - Souther - l'innesco della challenge non funzionava
15-07-2022 - Souther - l'sfx della challenge non era corretto
15-07-2022 - Souther - gli effetti della challenge erano disallineati
15-07-2022 - Souther - il cambio di musica creava un clone


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09.07.2022 - BETA 8.50
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08-07-2022 - Raoh - nella intro vs Kenshiro Rei scompariva senza effetto fade
08-07-2022 - Raoh - nella parte finale dell'intro vs Kenshiro venivano riprodotti suoni errati
08-07-2022 - Raoh - nella intro vs Kenshiro si vedeva un'ombra sopra Raoh con Rei già a terra
02-06-2022 - Jagi - l'hyper da 3 (harat) non intaccava a sufficienza la guard bar
02-06-2022 - Jagi - l'hyper da 3 (harat) incrementava il power
24-05-2022 - Shin - l'hyper da 2 (Nanto Kienken) incrementava il power
24-05-2022 - Soria - l'hyper da 1 (affondo) incrementava il power
24-05-2022 - Toki - l'hyper da 3 incrementava il power
24-05-2022 - Toki - l'hyper da 2 incrementava il power
23-05-2022 - Kenshiro - uno degli effetti grafici della hyper1 poteva essere disallineato
23-05-2022 - Kenshiro - in alcuni casi la vittima della hyper1 poteva "decollare"
23-05-2022 - Kenshiro - l'ultimo colpo della hyper1 faceva guadagnare power
21-05-2022 - Kenshiro - al termine della hyper1, se parata, veniva visualizzata anim sbagliata
21-05-2022 - tutti i char - si potevano evitare effetti tsubo press Kenshiro con crouch parry
21-05-2022 - tutti i char - si potevano evitare effetti tsubo press Kenshiro con air parry
20-05-2022 - Rei - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Souther - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Shin - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Shu - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Ronn - l'animazione dello stand parry era errata
20-05-2022 - Hyoh - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Soria - poteva fare stand parry anche non essendo a contatto con l'avversario
20-05-2022 - Soria - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Falco - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Kenshiro - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Jagi - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - Raoh - il timing dell'animazione dello stand parry era errato
20-05-2022 - common2 - alcuni frames dello stand parry potevano non essere visualizzati
12-05-2022 - Toki - i back relief jump light e hard avevano lo stesso delay
12-05-2022 - Toki - il back relief jump non intaccava la guard bar
25-04-2022 - Raoh - l'ultimo colpo dell'1-2-3 veniva conteggiato e visualizzato due volte
25-04-2022 - Toki - l'ultimo colpo dell'1-2-3 veniva conteggiato e visualizzato due volte
25-04-2022 - Kenshiro - l'ultimo colpo dell'1-2-3 veniva conteggiato e visualizzato due volte
20-04-2022 - Juuza - la combo di vittoria della challenge poteva essere interrotta
18-04-2022 - Shu - uno dei frame delle cadute era errato
17-04-2022 - Toki - alzava polvere anche quando essersi fermato (affondi special)
14-04-2022 - Shu - la hyper dell'affondo non aveva delay
13-04-2022 - Jagi - dopo la win della risata con le mani ai fianchi tornava all'anim di stand
08-04-2022 - Rei - il danno della combo aerea era inferiore al dovuto di 25 punti
08-04-2022 - Rei - la vittima del lighting fast slash recuperava il controllo prima di Rei
08-04-2022 - Rei - l'air fast slash non intaccava barra guard crash
08-04-2022 - Rei - il punteggio assegnato all'air fast slash era errato
08-04-2022 - Rei - il comando dell'air fast slash non era indicato nella documentazione
08-04-2022 - stages - il tempio di Hokuto usava frames non ottimizzati (recuperati 279 Kbtyte)
08-04-2022 - Jagi - i valori di danno di alcune basic strong erano inferiori al dovuto
08-04-2022 - Soria - i valori di danno di alcune basic strong erano inferiori al dovuto
31-03-2022 - Shin - la hyper 3 causava 85 danni meno del dovuto
31-03-2022 - Shin - la hyper 2 (salto infernale) causava 100 danni meno del dovuto
24-03-2022 - Toki - i back relief jump causavano 80 e 50 punti danno meno del dovuto
22-03-2022 - Toki - la hyper 3 causava 50 punti danno meno del dovuto
21-03-2022 - Yuda - lo stand light kick causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Yuda - lo stand strong kick causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Yuda - lo stand strong kick near causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Shu - lo stand strong kick near causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Rei - lo stand strong kick near causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Ronn - lo stand strong kick causava animazione di hit errata
21-03-2022 - Hyoh - lo stand light kick causava animazione di hit errata
15-03-2022 - tutti i char - l'anim di turn non veniva visualizzata con life < 500
23-02-2022 - Jagi - l'AI poteva entrare in uno state invalido (1205)
20-02-2022 - Ronn - era privo delle pal anime
19-02-2022 - Raoh - l'uso della rage generava warning
19-02-2022 - Juuza - l'anim dello strong punch non era allineata correttamente
19-02-2022 - Juuza - le varianti della hyper2 erano troppo difficili da eseguire
19-02-2022 - Juuza - una delle varianti della hyper2 non atterrava avversario
19-02-2022 - Juuza - Typhoon Kick light e hard avevano stesso timing
19-02-2022 - Juuza - la vittima del neck crusher scompariva per qualche istante
19-02-2022 - Juuza - la priorità del muro infranto era pari a quella di una basic
19-02-2022 - Juuza - l'anim del caricamento dell'aura era lievemente disallineata
19-02-2022 - Juuza - durante la hyper2 riproduceva parte del sample del muro infranto
19-02-2022 - Juuza - alla fine degli escape e blitz jumps si girava due volte
15-02-2022 - Juuza - gli stand kick erano invertiti
15-02-2022 - Juuza - il timing delle animazioni dei crouch punch era errato
15-02-2022 - Juuza - non era possibile uscire dalla corsa effettuando attacchi basic
13-02-2022 - Juuza - in parata visualizzava le animazioni del parry
12-02-2022 - Shew - la posizione di alcuni spark era disallineata
12-02-2022 - Juuza - il muro infranto di Juuza causava 200 punti danno più del dovuto
09-02-2022 - Juuza - l'uscita del neck crusher aveva anim errata ed era priva di delay
09-02-2022 - Juuza - l'anim dell'incasso del neck crusher era errata
09-02-2022 - documentazione - il comando per il diving kick di Juuza era errato
08-02-2022 - Hyoh - durante gli evil dash lo sprite si sdoppiava e diventava permanente
08-02-2022 - Hyoh - gli spark delle combo 1-2-3 erano del colore sbagliato
08-02-2022 - Juuza - al near strong kick mancavano degli hitbox
08-02-2022 - Juuza - alcuni spark delle basic erano disallineati
08-02-2022 - Juuza - gran parte degli spark delle special era del colore sbagliato
08-02-2022 - Juuza - tutti gli spark della fury, tranne il primo, erano del colore sbagliato
08-02-2022 - Juuza - lo spark del secondo hit della fury era disallineato
08-02-2022 - Juuza - l'ultimo colpo della fury poteva non andare a segno
07-02-2022 - Juuza - il sample della challenge era sbagliato
07-02-2022 - Juuza - il sample del burst era quasi inudibile
07-02-2022 - Juuza - "Nanto master" non veniva visualizzato su schermo
07-02-2022 - Juuza - si sentivano risate donnine anche in stage diversi da quello di Juuza
07-02-2022 - Juuza - Typhoon Kick eseguito dopo vittoria challenge non atterrava avversario
07-02-2022 - Juuza - il Typhoon Kick light a bersaglio esponeva Juuza al contrattacco 
07-02-2022 - Juuza - i Typhoon Kicks avevano gli sparks disallineati
07-02-2022 - Juuza - i Typhoon Kicks potevano abbattere l'avversario prima del dovuto
07-02-2022 - Juuza - la hyper 1 "chain" poteva essere attivata anche con pulsante errato
07-02-2022 - Juuza - usare i light punch durante hyper 1 "chain" causava blocco input
07-02-2022 - Juuza - usare gli strong punch durante hyper 1 "chain" causava blocco input
05-02-2022 - punks - il contatore rimaneva su schermo anche a scontro concluso
30-01-2022 - tutti i char - se colpiti alle spalle si voltavano solo ad attacchi conclusi
30-01-2022 - Juuza - l'animazione della stand to crouch era 3 volte più lenta del dovuto
29-01-2022 - tutti i char - si poteva passare direttamente dalla stand agli attacchi crouch
24-01-2022 - Souther - i nanto slash potevano attraversare le fireball e le hyper
24-01-2022 - Kenshiro - lo spark del near strong punch era mal posizionato
24-01-2022 - Kenshiro - l'hitbox del near strong punch era errato
24-01-2022 - common2 - il posizionamento del sangue nello stage della piramide non era corretto
24-01-2022 - common2 - a personaggio senza power tutte le nuove macchie di sangue erano uguali
24-01-2022 - common2 - una tipologia di macchie di sangue non veniva visualizzata
23-01-2022 - Falco - la lama della hyper3 poteva essere annullata da una fireball qualsiasi
23-01-2022 - tutti i char - l'AI tendeva a non usare alcun attacco durante salto neutro
22-01-2022 - Yuda - durante la challenge non riproduceva alcun suono
20-01-2022 - common2 - la challenge avviata da SP poteva bloccare uno dei personaggi 
19-01-2022 - tutti i char - i colpi del burst potevano mancare il bersaglio senza motivo
19-01-2022 - Rei - "Nanto master" non veniva visualizzato su schermo
19-01-2022 - Rei - gli hitbox del burst erano imprecisi
19-01-2022 - Rei - gli hitbox delle stand erano errati nell'area delle gambe
17-01-2022 - Hyoh - l'air light punch poteva essere usato con difficoltà dall'AI
17-01-2022 - Ronn - l'air light punch poteva essere usato con difficoltà dall'AI
16-01-2022 - Ronn - lo zanfu enpa poteva colpire avversario che lo aveva schivato
14-01-2022 - Falco - l'intro vs Ken nello stage Imperial'gates era errata 
13-01-2022 - Hyoh - l'hit del super knockback avveniva sul frame sbagliato
12-01-2022 - Ronn - l'hit del super knockback avveniva sul frame sbagliato
07-01-2022 - tutti i char - "Time bonus added" compariva anche se il match finiva per time over 
07-01-2022 - Souther - la comparsa dell'immagine di Ogai occupava la CPU al 100%
06-01-2022 - Souther - ultimo colpo combo dei calci mandava ko l'avversario prima del dovuto
05-01-2022 - Souther - gli effetti audio dei teleport non venivano riprodotti
05-01-2022 - Souther - loose time over aveva animazione corrotta
31-12-2021 - Soria - il comando dello strong centro circle aereo era difficile da eseguire
31-12-2021 - Soria - l'animazione dello scatto indietro era errata
31-12-2021 - Soria - l'animazione dello scatto avanti era errata
31-12-2021 - Soria - lo scatto in avanti poteva durare all'infinito
26-12-2021 - Kenshiro - nello stage di Soria, contro Falco, la tomba poteva essere disallineata
26-12-2021 - Falco - nello stage di Soria, contro Kenshiro, la tomba poteva essere disallineata
21-12-2021 - Hyoh - le PAL anime non venivano visualizzate
18-12-2021 - Juuza - la fury causava 100 punti danno in meno rispetto al dovuto
18-12-2021 - Juuza - la fury andata a vuoto poteva togliere il controllo
18-12-2021 - Juuza - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Juuza - il comando della fury era eccessivamente difficile da eseguire
18-12-2021 - Souther - la fury causava 100 punti danno in meno rispetto al dovuto
18-12-2021 - Souther - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Shu - la fury causava 100 punti danno in meno rispetto al dovuto
18-12-2021 - Shu - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Yuda - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Rei - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Soria - la fury causava 100 punti danno in meno rispetto al dovuto
18-12-2021 - Soria - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Falco - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Hyoh - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Raoh - la sequenza della stand alternativa era errata
18-12-2021 - Raoh - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Toki - la fury causava 300 punti danno in meno rispetto al dovuto
18-12-2021 - Toki - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Jagi - la fury andata a vuoto era priva di delay
18-12-2021 - Kenshiro - la fury andata a vuoto era priva di delay
05-12-2021 - tutti i char - effetto challenge in alcune situazioni poteva sfarfallare
05-12-2021 - tutti i char - effetto challenge non veniva riprodotto se il giocatore usava Player2
05-12-2021 - Kenshiro - l'abilità nella challenge era più bassa del dovuto
05-12-2021 - Falco - l'abilità nella challenge era più bassa del dovuto
05-12-2021 - Raoh - l'abilità nella challenge era più bassa del dovuto
05-12-2021 - Hyoh - l'abilità nella challenge era più bassa del dovuto
29-11-2021 - Hyoh - l'effetto dell'aura intermedia non veniva visualizzato correttamente
09-11-2021 - Falco - l'effetto del lifeup compariva prima del dovuto
09-11-2021 - Toki - l'effetto del lifeup compariva prima della pressione effettiva dello tsubo
09-11-2021 - Jagi - l'effetto del lifeup compariva prima della pressione effettiva dello tsubo
09-11-2021 - Raoh - l'effetto del lifeup compariva prima della pressione effettiva dello tsubo
09-11-2021 - Kenshiro - l'effetto del lifeup compariva prima della pressione effettiva dello tsubo
19-10-2021 - Ronn - la presa alla fine della challenge poteva non afferrare l'avversario
18-10-2021 - tutti i char - l'AI non attivava il guard breaker se l'avversario caricava l'aura
18-10-2021 - Ronn - l'AI non utilizzava la variante aerea della Deadly Evasion
11-10-2021 - Falco - lo spark dello strong punch era disallineato
11-10-2021 - Falco - l'hit dello strong punch aveva lo stesso suono del light punch
09-10-2021 - Yuda - il tempo di visualizzazione dell'effetto grafico della presa era troppo breve
04-10-2021 - Falco - l'uscita dell'Imperial Stand faceva riprodurre una seconda volta l'sfx
15-09-2021 - Hyoh - nella select il comando della hyper 1 non era riportato correttamente 
15-09-2021 - Hyoh - il nome della hyper 3 (sfera difensiva) non veniva visualizzato a video
08-09-2021 - Hyoh - la sequenza della fury poteva mandare ko l'avversario prima del tempo


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08.09.2021 - BETA 8.00
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04-09-2021 - tutti i char - la parata bassa non veniva usata quasi mai sui colpi low/strong
04-09-2021 - Soria - l'energy shield poteva essere attivato anche con Soria in crouch
02-09-2021 - Soria - il mantello dell'intro scompariva, ma continuava a occupare cicli macchina
01-09-2021 - Shin - la finestra temporale d'innesco della combo di affondi era troppo ristretta
01-09-2021 - Jagi - con un solo proiettile e il comando del doppio fuoco non veniva sparato nulla
30-08-2021 - Falco - la combo a vittoria della challenge aveva gli hitspark disallineati
27-08-2021 - Kenshiro - il raggio del libera energia continuava anche durante le prese
27-08-2021 - Raoh - la hyper da 2 continuava anche durante le prese
22-08-2021 - Raoh - uno dei frame delle cadute era ruotato nel verso sbagliato 
20-07-2021 - Kenshiro - l'hyper1 (pressione tsubo) poteva generare glitch negli avversari
20-07-2021 - Kenshiro - il near light punch disponeva di un hitbox fantasma
12-07-2021 - Shu - lo spark dello strong punch era disallineato
15-05-2021 - tutti i char - a volte l'AI non si girava anche se aveva l'avversario alle spalle
14-05-2021 - Falco - mancava il suono di parata dell'ultimo colpo del burst
14-05-2021 - Falco - la hyper 1 (anelli che stordiscono) non causava alcun danno
13-05-2021 - Falco - la hyper 3 (mano d'oro) in alcune situazioni poteva non colpire l'avversario
13-05-2021 - Falco - la hyper 2 (anelli) in alcune situazioni poteva non colpire l'avversario
12-05-2021 - AI - uno dei modelli non apprendeva se subiva colpi basic da distanza ravvicinata
12-05-2021 - Falco - una delle anim dell'air recovery era sbagliata
12-05-2021 - Falco - il burst non consentiva l'air recovery
09-05-2021 - versus - lo spezzone musicale era in loop
05-05-2021 - Falco - lo spark dell'ultimo hit del burst era disallineato
02-05-2021 - Falco - la hyper 2 (anelli) poteva far danni anche durante il delay
02-05-2021 - Falco - l'affondo strong aveva lo stesso delay del light 
02-05-2021 - Falco - l'effetto di luce degli affondi era disallineato 
02-05-2021 - Falco - l'effetto di luce degli affondi partiva con un frame di anticipo
02-05-2021 - Falco - durante i 100 calci veniva effettuato un avanzamento
01-05-2021 - Falco - il Ten Sho Bu colpiva senza far avvicinare al corpo dell'avversario
01-05-2021 - Falco - l'effetto di luce del Ten Sho Bu poteva permanere anche se la mossa era conclusa
01-05-2021 - Falco - l'innesco della combo di fireball poteva essere anticipato rispetto al dovuto
01-05-2021 - Falco - la fireball debole poteva comparire leggermente disallineata rispetto a Falco
01-05-2021 - Falco - la fireball debole partiva con un frame d'anticipo rispetto all'animazione 
19-04-2021 - Shin - l'anim della hyper 1 non era corretta nella parte finale
19-04-2021 - Shin - l'ultimo hit della hyper 1 riproduceva due volte l'sfx 
19-04-2021 - Falco - l'hitsound dell'air strong punch non veniva riprodotto
19-04-2021 - Falco - l'hitsound dell'air strong kick non veniva riprodotto
18-04-2021 - Falco - l'animazione della mano d'oro era incompleta e con hitbox errati
11-04-2021 - Falco - i frames del crouch light kick erano disallineati
02-03-2021 - Toki - il fulmine volante effettuato da terra visualizzava uno spark di colore diverso dagli altri
02-03-2021 - Toki - l'ultimo colpo del fulmine volante aveva lo spark disallineato
28-02-2021 - Jagi - l'1-2-3 poteva non colpire alcuni avversari
26-02-2021 - Shin - la hyper 2 intaccava in modo eccessivo la barra del guard crash
10-02-2021 - Rei - il combo stun era eccessivamente difficoltoso da eseguire
09-02-2021 - Toki - in certe situazioni l'AI non poteva più usare i low punch
09-02-2021 - Raoh - in certe situazioni l'AI non poteva più usare i low punch
08-02-2021 - Juuza - in certe situazioni l'AI non poteva più usare i low punch
08-02-2021 - Juuza - l'AI non usava mai i near
08-02-2021 - Juuza - il near strong kick poteva colpiva due volte
07-02-2021 - Toki - lo stand strong kick non poteva venir colpito dai low kick
07-02-2021 - Jagi - l'innesco della combo stun era particolarmente difficoltoso
07-02-2021 - Raoh - la combo stun non si poteva attivare
07-02-2021 - Falco - l'animazione del low strong punch era disallineata
06-02-2021 - tutti i char - l'esecuzione della challenge generava warning
06-02-2021 - tutti i char - l'innesco della challenge poteva far visualizzare degli hitspark errati
06-02-2021 - tutti i char - uno degli inneschi della challenge non funzionava
06-02-2021 - tutti i char - il delay del low strong kick era errato
06-02-2021 - Juuza - l'animazione del low strong kick era disallineata
06-02-2021 - Raoh - il low strong kick poteva colpire due volte, anche senza contatto
06-02-2021 - Falco - il low strong kick poteva colpire due volte
12-01-2021 - Falco - durante il light kick era molto difficile colpirlo con gli attacchi crouch
12-01-2021 - Falco - era possibile mettere in combo un numero eccessivo di near light punch
11-01-2021 - Shin - era possibile mettere in combo un numero eccessivo di near light punch
09-01-2021 - Shin - il Nanto Gyakushi So andato a vuoto era privo di delay
09-01-2021 - Shin - il berserker andato a vuoto non aveva delay
09-01-2021 - Shin - "Shinei" veniva interrotto se il Nanto Gyakushi So andava a vuoto
09-01-2021 - Shin - il Nanto Gokutoken andato a vuoto era privo di delay
09-01-2021 - Shin - il burst era impreciso e non assegnava numero corretto di punti
09-01-2021 - Shin - la stand secondaria non veniva visualizzata
09-01-2021 - Shin - una delle uscite della challenge portava in un ciclo infinito
09-01-2021 - Shin - il near strong punch non colpiva avversari in recovery aereo
09-01-2021 - Shin - il vertical slash non imprimeva accelerazione verticale ai bersagli aerei
27-12-2020 - tutti i char - lo strong punch aveva un hitsound diverso dalle altre mosse strong
20-12-2020 - Shin - durante la combo di affondi veniva in parte riprodotta l'anim della hyper1
19-12-2020 - Jagi - alcuni attacchi aerei base lo facevano scattare verso il basso
19-12-2020 - Souther - gli attacchi aerei base lo facevano scattare verso il basso
19-12-2020 - Shew - le varianti degli attacchi aerei base non funzionavano
19-12-2020 - Shew - l'air strong punch lo facevano scattare verso il basso
19-12-2020 - Toki - l'air strong punch veniva eseguito due volte, in sequenza, in automatico
19-12-2020 - tutti i char - le air combo erano imprecise e consentivano attivazione ripetuta
14-12-2020 - fight.snd - erano presenti sample duplicati (88 kb)
14-12-2020 - fight.def - il suono del "time over" non veniva riprodotto
14-12-2020 - fight.def - il suono del "draw game" non veniva riprodotto
14-12-2020 - tutti i char - usciti dallo stun potevano attaccare solo dopo essere stati colpiti 
13-12-2020 - Shin - l'anim del near strong kick era incompleta
13-12-2020 - Shin - l'anim dello strong kick era incompleta
13-12-2020 - Shin - lo strong kick aveva un delay errato
13-12-2020 - Shin - il near light kick poteva essere messo in combo un numero eccessivo di volte
07-12-2020 - Shin - la berserk poteva essere lanciata anche in aria
07-12-2020 - Shin - il vertical slash seguito da un doppio calcio del drago faceva decollare Shin
06-12-2020 - Raoh - il Muso Insatsu non consentiva il fall recovery
06-12-2020 - Raoh - i due Hokuto Toki Ha non consentivano il fall recovery
05-12-2020 - Soria - il cerchio luminoso strong aveva un delay errato
05-12-2020 - Soria - il cerchio luminoso light aveva un delay errato
05-12-2020 - Soria - la presa infuocata aveva un delay errato
05-12-2020 - Soria - l'animazione della presa infuocata era errata
29-11-2020 - documentazione - mancava una variante del typhoon kick di Juuza
29-11-2020 - Juuza - la picchiata aerea poteva essere parata da avversari in crouch
29-11-2020 - Juuza - la picchiata aerea non poteva essere parata da avversari in stand e in air
29-11-2020 - Juuza - l'Head Crusher non colpiva avversari in crouch
29-11-2020 - Juuza - corretti alcuni hitbox
29-11-2020 - Juuza - i due typhoon kick erano sostanziamente identici
29-11-2020 - Juuza - il typhoon kick strong aveva delay errato
29-11-2020 - Juuza - mancava uno dei frame dell'animazione di atterraggio di varie special
29-11-2020 - Rei - la hyper 2 (fase finale) poteva essere parata dall'avversario in crouch
29-11-2020 - Falco - la fireball aerea poteva essere parata dall'avversario in crouch
29-11-2020 - Yuda - i betrayal fist potevano essere parati dall'avversario in crouch
29-11-2020 - Kenshiro - le air basic non colpivano l'avversario in crouch
29-11-2020 - Toki - le air basic non colpivano l'avversario in crouch
29-11-2020 - Shin - il Nanto Gokuto Ken poteva essere parata da avversario in crouch
29-11-2020 - Shin - la combo Vertical Slash / Eagle Kick poteva essere utilizzata solo dalla CPU
29-11-2020 - Shin - la combo Vertical Slash / Kienken poteva essere utilizzata solo dalla CPU
28-11-2020 - Shin - la fury non connetteva correttamente se l'avversario era in crouch 
28-11-2020 - Shin - spesso lo SP effettuato dopo il LP non andava a segno
28-11-2020 - Shin - al termine della hyper 3 venivano visualizzati alcuni frame della hyper 1 
28-11-2020 - Shin - alcuni hitbox erano errati
28-11-2020 - Shin - il Nanto Smash finger non visualizzava animazione delay
28-11-2020 - Shin - i Nanto Slash si differenziavano solo per danno inflitto
28-11-2020 - Shin - i Nanto Slash non riproducevano effetto lama
28-11-2020 - Shin - il Nanto Slash light con l'avversario in crouch assegnava punteggio errato
28-11-2020 - Shin - il Nanto Slash strong non riproduceva effetto parata 
28-11-2020 - Shin - il Nanto Slash strong aveva un delay errato 
28-11-2020 - Shin - il Vertical Slash inibiva l'air recovery dell'avversario
28-11-2020 - Shin - il Vertical Slash aveva delay errato
28-11-2020 - Shin - nel Nanto Gyakushi So le dita potevano rimanere visibili anche con hit a segno
28-11-2020 - Shin - il Nanto Gyakushi So aveva il delay errato
28-11-2020 - Rei - il Nanto finger slash strong aveva il delay errato
25-11-2020 - tutti i char - ultimo colpo del burst non andava a segno con l'avversario in parata 
25-11-2020 - Soria - l'ultimo anello della hyper 2 era disallineato
24-11-2020 - Souther - l'immunità alle tecniche hokuto non funzionava correttamente
24-11-2020 - Shew - gli spinning kick causavano ko prima della conclusione della mossa
24-11-2020 - Shew - gli spinning kick colpivano avversario in crouch solo parzialmente
24-11-2020 - Shew - i due finger slash causavano ko prima della conclusione della mossa
24-11-2020 - Shew - i due finger slash erano praticamente identici
24-11-2020 - Shew - gli hit time dei due finger slash erano errati
23-11-2020 - Jagi - alcuni spark delle parate non erano corretti
23-11-2020 - Toki - alcuni spark delle parate non erano corretti
23-11-2020 - Raoh - alcuni hitbox non erano corretti
23-11-2020 - Raoh - poteva mettere in combo NSP e SK 
22-11-2020 - Souther - la hyper 1 non colpiva gli avversari in crouch
21-11-2020 - Souther - lo stop&counter non aveva delay
19-11-2020 - Souther - la hyper 2 aveva un falso delay
19-11-2020 - Souther - la hyper 1 aveva delay errato
19-11-2020 - Souther - uno dei frames dello slash della hyper 1 era disallineato
19-11-2020 - Souther - i Nanto combo kicks avevano degli hitbox errati
19-11-2020 - Souther - i Nanto combo kicks avevano delay errato
19-11-2020 - Souther - il Nanto crossed slash aveva un delay troppo limitato
18-11-2020 - Shew - la hyper 2 aveva un delay uguale a quello del rising backflip kick
18-11-2020 - Shew - la hyper 1 aveva un delay troppo limitato
18-11-2020 - Shew - la hyper 1 aveva hitbox non corretti
18-11-2020 - Shew - l'animazione di delay della hyper 1 era errata
18-11-2020 - Shew - il rotating kick aveva un delay troppo limitato
18-11-2020 - Shew - il rising backflip kick aveva un delay troppo limitato
18-11-2020 - Shew - il flying overhead kick aveva un delay troppo limitato
18-11-2020 - Shew - i combo kicks erano privi di delay
18-11-2020 - Shew - il dive kick era privo di delay
16-11-2020 - Jagi - la hyper 3 aveva un falso delay
16-11-2020 - Jagi - la hyper 2 aveva un falso delay
16-11-2020 - Jagi - la hyper 1 era priva di delay
16-11-2020 - Jagi - il delay dell'hard kneeing era errato 
16-11-2020 - Jagi - l'animazione di landing del rotating kick era incompleta
15-11-2020 - Kenshiro - la hyper 3 (Tenha Kassatsu) era priva di delay
15-11-2020 - Kenshiro - la hyper 2 era priva di delay
15-11-2020 - Kenshiro - la hyper 1 era priva di delay
15-11-2020 - Kenshiro - salto del drago light e strong avevano lo stesso delay
15-11-2020 - Kenshiro - fireball light e strong avevano la stessa gittata
15-11-2020 - Kenshiro - fireball light e strong avevano lo stesso delay
15-11-2020 - Kenshiro - la parte finale dell'animazione dei 100 calci non veniva visualizzata
15-11-2020 - Kenshiro - il burst aveva un falso delay
15-11-2020 - Raoh - il burst aveva un falso delay
15-11-2020 - Raoh - l'animazione del near strong punch non veniva visualizzata correttamente 
15-11-2020 - documentazione - lo smash finger di Toki non riportava il comando per la versione light
15-11-2020 - Toki - alcuni hitbox non erano corretti
15-11-2020 - Toki - lo smash finger hard aveva lo stesso delay del light
15-11-2020 - Toki - lo smash finger light aveva delay troppo limitato
15-11-2020 - Toki - il vertical kick aveva un falso delay
15-11-2020 - Toki - l'ultimo colpo del burst colpiva oltre il limite del palmo di Toki
15-11-2020 - Toki - l'animazione del burst era incompleta nella parte terminale
14-11-2020 - Toki - dopo aver concluso il Back Relief Jump non visualizzava l'animazione di delay
14-11-2020 - Toki - il Tokei Koho hard usava stesso delay della light
14-11-2020 - Toki - il Tokei Koho light aveva delay troppo limitato
14-11-2020 - Toki - l'ultimo colpo dell'1-2-3 non connetteva se l'avversario era in crouch
14-11-2020 - Raoh - alcuni hitbox non erano corretti
14-11-2020 - Raoh - la hyper 3 aveva un delay troppo limitato
14-11-2020 - Raoh - la hyper 2 aveva un delay troppo limitato
14-11-2020 - Raoh - la hyper 1 utilizzava il delay dei 100 calci aerei
14-11-2020 - Raoh - i 100 calci aerei avevano un delay troppo limitato
14-11-2020 - Raoh - l'ultimo colpo della hyper 1 non colpiva alcuni avversario in crouch
14-11-2020 - Raoh - l'ultimo colpo dell'1-2-3 non connetteva se l'avversario era in crouch
14-11-2020 - Jagi - l'ultimo colpo dell'1-2-3 non connetteva se l'avversario era in crouch
14-11-2020 - Kenshiro - l'ultimo colpo dell'1-2-3 non connetteva se l'avversario era in crouch
14-11-2020 - Rei - la hyper 1 aveva un falso delay
08-11-2020 - tutti i char - l'AI con l'avversario a terra entrava e usciva dal caricamento del power 
08-11-2020 - Soria - l'anim della presa basic aveva velocità d'innesco eccessiva
02-11-2020 - tutti i char - l'AI poteva eseguire il parry senza riprodurre animazione ed effetto grafico
31-10-2020 - Falco - l'air light kick poteva essere messo in combo per 3 volte consecutive
31-10-2020 - Toki - l'air light kick poteva essere messo in combo per 4 volte consecutive
31-10-2020 - Raoh - l'air light kick poteva essere messo in combo per 6 volte consecutive
11-10-2020 - Kenshiro - la distruzione dell'universo a volte incrementava il power
28-09-2020 - Souther - l'envshake alla fine del burst veniva avviato anche se il colpo andava a vuoto
27-09-2020 - Juuza - la taunt era disallineata rispetto al piano d'appoggio

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15.09.2020 - BETA 7.20
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14.09.2020 - tutti i char - l'effetto polvere del caricamento a volte continuava oltre il dovuto
14.09.2020 - tutti i char - in demo le AI potevano rimanere immobili per alcuni secondi, senza motivo
12.09.2020 - Shew - la combo calci anche se a segno poteva essere interrotta dall'avversario in aria
11.09.2020 - Kenshiro - durante esecuzione mille mani (hyper 1) variava la posizione degli sprites
09.09.2020 - Falco - l'AI continuava a caricare la mano d'oro anche con fireball in arrivo
29.08.2020 - Rei - la hyper 3 eseguita su avversario in aria poteva mandare in ciclo infinito il gioco
29.08.2020 - Falco - l'effetto grafico dell'aura non si adattava allo sprite del personaggio 
29.08.2020 - Shew - l'effetto grafico dell'aura non si adattava allo sprite del personaggio
24.08.2020 - tutti i char - l'AI a volte attivava la stand guard anche trovandosi in crounch
24.08.2020 - Shew - l'AI poteva entrare in loop ed eseguire una delle handstand a ripetizione
24.08.2020 - Shew - l'AI non usciva dalla handstand in maniera vantaggiosa
24.08.2020 - Shew - l'AI usava spesso il Nanto Kienken (hyper 1) a distanza eccessiva 
20.08.2020 - Shew - il Nanto Kienken (hyper 1) infliggeva 100 punti danno in meno rispetto al dovuto
16.08.2020 - tutti i char - l'esecuzione della fury veniva interrota se si mandava in stun l'avversario
15.08.2020 - Jagi - la fury non intaccava il guard crash
15.08.2020 - tutti i char - il valore di guard crash della fury era inferiore a quello delle hyper da 1 power
15.08.2020 - Kenshiro - il suono della parata sui cento pugni non veniva riprodotto
12.08.2020 - Raoh - il soffio (hyper3) conferiva un punteggio troppo elevato
10.08.2020 - Kenshiro - l'sfx del libera energia continuava anche se la mossa veniva interrotta
24.07.2020 - tutti i char - l'AI durante le combo riconosceva con difficoltà special e hyper
24.07.2020 - tutti i char - l'AI poteva identificare come attacchi mosse che non lo erano
24.07.2020 - tutti i char - la memoria dell'AI non utilizzava un terzo degli spazi di memoria
23.07.2020 - tutti i char - la memoria dell'AI aveva la tendenza a resettarsi durante le combo
18.07.2020 - Shew - light punch e light kick riproducevano voce sbagliata
18.07.2020 - Shew - la voce dello strong punch non era la sua
18.07.2020 - Shew - la voce della sconfitta non era la sua
08.07.2020 - Souther - l'hitspark dell'air light kick era posizionato male
08.07.2020 - Kenshiro - l'animazione dell'air light punch mancava di un frame
08.07.2020 - Kenshiro - l'hitspark dell'air punch erano posizionati male
08.07.2020 - Shew - l'hitspark dell'air light punch era posizionato male
04.07.2020 - Raoh - l'animazione dello strong punch era incompleta nella fase di ritorno
04.07.2020 - Falco - l'animazione del taglio della gamba aveva un frame corrotto e alcuni disallineati
20.06.2020 - Shin - l'affondo non incrementava il punteggio
20.06.2020 - Shin - durante l'affondo gli schizzi di sangue venivano visualizzati in modo errato
20.06.2020 - Shin - l'affondo non intaccava la barra del guardcrash
17.06.2020 - Jagi - nell'intro contro Kenshiro non pronunciava la frase ad hoc
15.06.2020 - tutti i char - l'AI poteva inibire la visualizzazione degli effetti grafici
14.06.2020 - Jagi - l'AI provava a innescare i 100 pugni in volo anche con l'avversario in ginocchio
14.06.2020 - Jagi - l'AI innescava il Nanto Jaro Geki anche con l'avversario in ginocchio
14.06.2020 - Jagi - il nome del Nanto Jaro Geki compariva eseguendo la mossa sbagliata
14.06.2020 - punk - potevano sfrecciare in moto in tutti gli stages


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13.06.2020 - BETA 7.00
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13.06.2020 - Shin - alcuni frames della combo degli affondi avevano la palette errata
12.06.2020 - Raoh - l'animazione della taunt era errata
09.06.2020 - Rei - il near strong punch in certe condizioni non colpiva l'avversario
21.05.2020 - Falco - quando usato dal giocatore poteva aggiungere un hit alle combo di pugni
19.05.2020 - Souther - l'AI innescava i near kick anche se lontano dall'avversario
19.05.2020 - Souther - la hyper 2 poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
19.05.2020 - Souther - l'AI aveva la tendenza a usare le hyper quando l'avversario era a terra
15.05.2020 - Souther - se urtanto con la lancia in mano perdeva l'allineamento con questa
15.05.2020 - Souther - la lancia non seguiva traiettoria giusta e a tratti scompariva
15.05.2020 - Souther - l'innesco della hyper1 avveniva solo in prossimità dell'avversario
13.05.2020 - Falco - l'sfx dei Gento Toki Ha continuavano anche se la mossa veniva interrotta
11.05.2020 - Souther - alcuni hitbox erano errati
07.05.2020 - Souther - la combo calci se andata a vuoto non riproduceva alcun suono
07.05.2020 - Souther - la combo calci se andata a vuoto non visualizzava l'animazione di delay
27.04.2020 - tutti i char - i settaggi della difficoltà dal menù venivano ignorati
25.04.2020 - tutti i char - le basic potevano colpire più bersagli
18.04.2020 - Kenshiro - durante la Distruzione dell'Universo venivano visualizzate solo 6 stelle
17.04.2020 - Shin - durante l'intro le spalline cambiavano colore e volavano via assieme al mantello
15.04.2020 - Juuza - nell'intro Re Nero aveva alcuni dettagli che scomparivano e ricomparivano
12.04.2020 - Raoh - l'hitbox del burst gli permetteva di colpire anche i personaggi alle sue spalle
11.04.2020 - Jagi - l'AI poteva neutralizzare i calci del drago di Kenshiro e Shin usando uno dei calci
09.04.2020 - Shin - il mantello dell'intro rimaneva sempre presente, anche se fuori schermo
09.04.2020 - Shin - nella intro il mantello non volava via nella direzione in cui soffia il vento
09.04.2020 - Souther - nella intro il mantello non volava via nella direzione in cui soffia il vento
09.04.2020 - Raoh - nelle intro il mantello non volava via nella direzione in cui soffia il vento
09.04.2020 - Raoh - nella intro si presentava con Re Nero nel palazzo delle Nuvole
09.04.2020 - Raoh - nella intro si presentava con Re Nero nel tempio di Hokuto
08.04.2020 - tutti i char - con 3 o 4 personaggi su schermo le barre potevano scomparire durante il gioco
06.04.2020 - Raoh - a volte eseguiva la loose o la win dando le spalle all'avversario
06.04.2020 - documentazione - era errata l'indicazione della rage di Raoh
06.04.2020 - Raoh - il rage aveva un problema di gestione dei layer degli sprites 
06.04.2020 - documentazione - era errata l'indicazione della rage di Kenshiro
06.04.2020 - Kenshiro - il rage aveva un problema di gestione dei layer degli sprites 
05.04.2020 - Kenshiro - l'AI sbagliava a prendere le misure con i calci del drago 
05.04.2020 - Souther - a volte l'immagine di Ogai e Souther bambino scompariva e ricompariva
 31.03.2020 - Toki - l'AI gestiva l'hyper da 2 in modo totalmente casuale
31.03.2020 - Toki - l'AI non poteva usare l'1-2-3
31.03.2020 - Toki - i Tokei Koho potevano colpire anche quando non dovuto
30.03.2020 - documentazione - una variante del Tensho Hyakuretsu Ken non era indicata
30.03.2020 - Toki - l'AI non poteva usare la variante aerea del Tensho Hyakuretsu Ken
30.03.2020 - Toki - l'AI poteva cercare di attivare la distruzione dell'universo di Kenshiro
30.03.2020 - Toki - l'AI poteva usare il life-up solo con punti vita prossimi allo zero
29.03.2020 - Raoh - l'hit spark del near strong punch era disallineato
29.03.2020 - Raoh - il near strong punch colpiva due volte e la parte finale dell'animazione era quasi invisibile
29.03.2020 - Raoh - l'AI non poteva usare i teleport durante la trasmisgrazione attraverso Satori
29.03.2020 - tutti i char - l'AI poteva uscire senza motivo dal caricamento del power se l'avversario era a terra
28.03.2020 - documentazione - una variante del Hokuto Toki Ha non era indicata
28.03.2020 - Raoh - le due varianti del Hokuto Toki Ha erano sostanzialmente identiche
27.03.2020 - Raoh - il fascio dell'Hokuto Toki Ha poteva causare un knockback o un super knockback
27.03.2020 - Raoh - l'Hokuto Toki Ha faceva indietreggiare se effettuato vicino all'angolo
27.03.2020 - Raoh - l'Hokuto Toki Ha generava power anche se andava a vuoto
27.03.2020 - Raoh - nell'intro contro Kenshiro lo sprite di Rei era errato e in posizione sbagliata
26.03.2020 - Raoh - i kanji della Toki Aura non erano centrati
21.03.2020 - tutti i char - knockback e super knockback potevano essere effettuati anche sulle fireball
20.03.2020 - tutti i char - le prese potevano essere effettuate anche se l'avversario era in parata
20.03.2020 - tutti i char - la distanza d'innesco delle prese era troppo ridotta
14.03.2020 - Kenshiro - l'AI non poteva usare i teleport durante la trasmisgrazione attraverso Satori
13.03.2020 - Kenshiro - lo strong low punch poteva colpire anche quando doveva essere interrotto
13.03.2020 - Kenshiro - i low kicks potevano colpire anche quando non dovuto
03.03.2020 - tutti i char - hit your tsubo e fury potevano comparire anche a incontro concluso
02.03.2020 - Rei - il super knockback poteva non respingere l'avversario
02.03.2020 - Shin - il super knockback poteva non respingere l'avversario
01.03.2020 - tutti i char - l'AI se poteva usare il super knockback faceva diventare inusabile il knockback
01.03.2020 - tutti i char - l'AI attivava il knockback anche senza aver effettuato un parry
01.03.2020 - tutti i char - l'AI usava il knockback solo durante il burst attack dell'avversario
01.03.2020 - tutti i char - l'attivazione del push-push tramite il knockback funzionava di rado
29.02.2020 - Shin - il Kienken (hyper2) poteva far scomparire Yuria dal trono
29.02.2020 - tutti i char - l'AI si metteva a correre anche quando era già prossima all'avversario
29.02.2020 - counter hit si poteva sovrapporre a hit your tsubo
28.02.2020 - Falco - il finale del push-push poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
28.02.2020 - Raoh - il finale del push-push poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
28.02.2020 - Toki - il finale del push-push poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
28.02.2020 - Kenshiro - il finale del push-push poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
28.02.2020 - Kenshiro - gli effetti sonori della intro veniva riprodotti anche se questa veniva interrotta
27.02.2020 - Kenshiro - il finale del push-push aveva uno spark disallineato
27.02.2020 - Shin - il finale del push-push poteva paralizzare l'avversario
27.02.2020 - Shin - il finale del push-push poteva uccidere l'avversario prima del dovuto
27.02.2020 - tutti i char - l'AI subiva passivamente il push-push 3 volte su 4
22.02.2020 - Toki - corretto un glitch nelle animazioni di hit ground
19.02.2020 - documentazione - non veniva spiegato nulla a riguardo del push-push
18.02.2020 - tutti i char - l'AI poteva uscire dagli state di GetHit
17.02.2020 - Kenshiro - la presa non era precisa nel posizionamento dell'avversario
17.02.2020 - Souther - la presa non era precisa nel posizionamento dell'avversario
17.02.2020 - Falco - durante l'intro con Kenshiro c'erano problemi con il livello assegnato a Bart
17.02.2020 - Falco - la presa non era precisa nel posizionamento dell'avversario
17.02.2020 - Falco - l'effetto grafico della presa era su un livello sbagliato e non era allineato
17.02.2020 - Falco - la stand aveva un glitch a livello della cintura
17.02.2020 - Toki - l'effetto sonoro degli affondi proseguiva anche se questi venivano interrotti
27.01.2020 - Toki - alcuni elementi dello stage interaction rimanevano a piena luminosità durante le hyper
27.01.2020 - guardcrash - migliorato e semplificato il codice, risolti problemi con i danni ricevuti
27.01.2020 - guardcrash - il refill della barra avveniva in modo non uniforme nei vari personaggi
27.01.2020 - guardcrash - la barra non visualizzava tutte le sfumature di colore
27.01.2020 - common1 - codice obsoleto poteva comportare perdita controllo dell'AI
27.01.2020 - common1 - l'air recovery conteneva un errore a livello di controllo
27.01.2020 - Rei - uno dei guardspark dello Shoryudan era errato
27.01.2020 - Rei - l'AI poteva usare gli Shoryudan solo per sbaglio
27.01.2020 - Rei - l'AI poteva usare gli air cut con molta difficoltà
27.01.2020 - Rei - i suoni degli air cut venivano riprodotti anche se le mosse venivano interrotte
27.01.2020 - Rei - l'innesco dei near kicks era errato, così come il posizionamento degli sparks
27.01.2020 - Rei - l'intervallo per l'esecuzione della combo dei fast slash era troppo ristretto (6 tick)
26.01.2020 - Rei - una delle PAL era corrotta
26.01.2020 - Rei - alcune special avevano la priorità sbagliata
26.01.2020 - stage Rei - era presente un errore nella gestione dei livelli
26.01.2020 - stage Rei - era presente un glitch sugli sprites della famiglia Cobra
25.01.2020 - Souther - l'esecuzione delle hyper poteva essere fermata troppo facilmente
25.01.2020 - Rei - l'esecuzione delle hyper2 e 3 poteva essere fermata troppo facilmente
25.01.2020 - Shew - l'esecuzione della hyper2 poteva essere fermata troppo facilmente
25.01.2020 - Shew - il nome della hyper2 a volte non veniva visualizzato
25.01.2020 - Shew - l'effetto grafico del teleport aereo non funzionava
25.01.2020 - Shin - la combo dei due affondi poteva essere interrotta anche se già in esecuzione
25.01.2020 - Shin - l'esecuzione del drago volante (hyper3) poteva essere fermata troppo facilmente
25.01.2020 - Shin - i calci volanti avevano la stessa priorità delle basic
25.01.2020 - Shin - un elemento dello stage interaction rimaneva a piena luminosità durante le hyper
24.01.2020 - Falco - le walk avevano un problema di timing
04.01.2020 - documentazione - era incompleta l'indicazione del teleport di Souther
04.01.2020 - Souther - l'AI non poteva usare il teleport a lungo raggio
04.01.2020 - Souther - subito dopo i teleport pugni e calci si innescavano in modo non corretto
04.01.2020 - Souther - alcuni elementi dello stage interaction rimanevano a piena luminosità durante le hyper
04.01.2020 - Souther - la croce di Nanto (hyper2) veniva conteggiata come 2 hits
04.01.2020 - Souther - una delle variabili poteva creare conflitti nella visualizzazione degli effetti grafici
04.01.2020 - Souther - gli attacchi dell'AI erano più deboli quando incontrava Juuza, Falco o Soria
04.01.2020 - Souther - l'effetto grafico di sfondo della fenice da terra non era agganciato a Souther
04.01.2020 - Souther - lo Shoryudan non permetteva il fall recovery
04.01.2020 - Souther - il delay dello Shoryudan era troppo breve
04.01.2020 - Souther - dopo lo Shoryudan si girava due volte
04.01.2020 - Souther - entrare in stunned poteva incrementare i punti vita
04.01.2020 - Souther - a volte rimaneva sospeso uno o due pixel sopra il suolo
04.01.2020 - Souther - i frames di win e loose erano disallineati
04.01.2020 - Souther - uno dei frames della walk aveva un glitch e gli altri erano disallineati
04.01.2020 - Souther - il frame della stand guard era disallineato rispetto alla stand
03.01.2020 - Souther - l'hitspark dello stop & counter veniva visualizzato nella posizione sbagliata
03.01.2020 - Kenshiro - i suoni dei calci del drago venivano riprodotti anche se le mosse venivano interrotte
03.01.2020 - Kenshiro - alcuni elementi dello stage interaction rimanevano a piena luminosità durante le hyper
03.01.2020 - tutti i char - "First Hit" poteva comparire alla fine del match
03.01.2020 - tutti i char - "Counter Hit" poteva comparire alla fine del match
03.01.2020 - tutti i char - l'AI in alcune occasioni si disattivava e usava mosse a caso
02.01.2020 - Raoh - il Soffio di Hokuto (hyper3) veniva conteggiato come 21 hits
28.12.2019 - Shin - gli sfx dei calci del drago non venivano riprodotti
25.12.2019 - Shin - l'affondo non aveva delay nel caso l'attacco non andasse a buon fine
24.12.2019 - Shin - il near strong punch riusciva a colpire prima del dovuto e in un'area troppo estesa
23.12.2019 - Shin - il near strong punch non veniva visualizzato correttamente
18.12.2019 - Shew - i primi due frames dell'aura erano corrotti
17.12.2019 - Shew - l'ultimo colpo della fury non atterrava l'avversario
17.12.2019 - Shew - l'hyper1 poteva uccidere l'avversario prima della fine dell'esecuzione
17.12.2019 - Shew - l'AI poteva usare l'affondo solo durante lo Yugen-Sho (hyper3)
15.12.2019 - Shew - il runback non veniva visualizzato correttamente
15.12.2019 - Shew - l'AI poteva uscire dal delay della hyper2
15.12.2019 - Shew - l'hyper2 poteva uccidere l'avversario prima della fine dell'esecuzione
15.12.2019 - Shew - l'SFF conteneva 80 frames errati e non utilizzati (300 kb)
15.12.2019 - Shew - alcune special avevano tempi di delay nulli
15.12.2019 - Shew - l'AI aveva alcune limitazioni all'utilizzo delle basic
15.12.2019 - Shew - l'AI poteva innescare le basic in maniera non corretta
09.12.2019 - Rei - la hyper2 poteva essere evitata ma non parata
08.12.2019 - Rei - la hyper2 generava power
29.11.2019 - Shin - la hyper1 non agganciava correttamente l'avversario
28.11.2019 - fight.def - il suono dell'eventuale Round 4 non veniva riprodotto
27.11.2019 - Shin - il 30% dei frames erano afflitti da un glitch grafico
26.11.2019 - Shin - alcuni frames erano disallineati
23.11.2019 - tutti i char - i long jumps generavano warnings
17.11.2019 - Shew - l'animazione della win pose era sbagliata
16.11.2019 - tutti i char - era possibile evitare gli effetti dei 100 pugni di Kenshiro facendo il parry
16.11.2019 - tutti i char - gli effetti dei 100 pugni di Kenshiro non avvenivano durante il getup
04.11.2019 - Shin - l'animazione della loose per time over era sbagliata
03.11.2019 - Rei - l'effetto di luce del life-up non veniva visualizzato
03.11.2019 - Raoh - l'effetto di luce del life-up non veniva visualizzato
03.11.2019 - Toki - l'effetto di luce del life-up non veniva visualizzato
03.11.2019 - Juuza - il timer della chain non veniva visualizzato
03.11.2019 - Toki - il timer del life-up non era preciso
02.11.2019 - Soria - il timer del life-up non era preciso
31.10.2019 - hits your tsubo si poteva sovrapporre a guard crashed
31.10.2019 - counter hit si poteva sovrapporre a guard crashed
28.10.2019 - tutti i char - l'AI non usava lo strong kick quando l'avversario era in crounch
26.10.2019 - tutti i char - l'AI poteva traslare in avanti senza correre nè camminare
19.10.2019 - tutti i char - l'AI non poteva innescare correttamente le basic
18.10.2019 - tutti i char - l'AI saltava ma non usava nessun attacco basic
13.10.2019 - tutti i char - l'AI innescava la fury anche quando non aveva senso farlo
06.01.2017 - tutti i char - l'AI poteva entrare in guardia anche quando non dovuto
23.12.2016 - Shin - corretti CLSN dello strong punch
23.12.2016 - Shin - corretti gli hitspark di alcune basic
19.12.2016 - Falco - la calotta di ghiaccio bloccava l'avversario con anim giusta ma frame sbagliato
19.12.2016 - Kenshiro - gli stand kick in alcuni casi non potevano essere fermati dall'avversario
18.12.2016 - Kenshiro - corretti gli hitspark dei calci
17.12.2016 - Just defence e First attack potevano sovrapporsi
30.11.2016 - Falco - gli hitspark dei near stand erano disallineati
29.11.2016 - Falco - l'AI lanciava la calotta di ghiaccio anche se l'avversario era già congelato
29.11.2016 - Falco - l'AI non poteva combizzare la trottola circolare
07.11.2016 - Souther - stage interaction errato nelle schermate CONTINUE e ROUND SURVIVED
07.11.2016 - Shin - stage interaction errato nelle schermate CONTINUE e ROUND SURVIVED
06.10.2016 - font 42px - non visualizzava numeri, punti esclamativi e interrogativi
05.10.2016 - vari char - l'animazione del CONTINUE? visualizzata era errata
22.10.2016 - tutti i char - a volte l'AI eseguiva alcune mosse dopo la fine del match
18.10.2016 - Falco - l'AI poteva utilizzare solo una parte delle basic crounch e air
18.10.2016 - Falco - l'AI non poteva praticamente usare il life-up
18.10.2016 - stage Soria - le ombre non venivano visualizzate
18.10.2016 - guardcrash - la barra veniva visualizzata nella schermata del CONTINUE
17.10.2016 - documentazione - era sbagliata l'indicazione per la fury di Souther
15.10.2016 - Falco - uscita pushpush con power massimo non corretta
15.10.2016 - Falco - frames liedown a volte venivano visualizzati disallineati
13.10.2016 - guardcrash - indicatore crashed veniva visualizzato in maniera diversa dagli altri
10.10.2016 - Raoh - durante la intro di Juuza faceva visualizzare le lifebars
02.10.2016 - documentazione - erano sbagliate le indicazioni per le Hyper 1 e 3 di Shin
29.09.2016 - Juuza - il Nanto Goshasei Counter consumava 1 power stock
28.09.2016 - Juuza - gli hit sparks dei 100 calci non erano correttamente allineati
28.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione corretta per il Fast Approaching di Juuza
28.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione corretta per l'Head Crusher di Juuza
28.09.2016 - Juuza - l'Head Crusher strong non intaccava la barra del guardcrash
26.09.2016 - Toki - stage interaction non era corretta (Bart e Lynn)
26.09.2016 - Toki - il vertical kick non inteccava la barra del guardcrash
26.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione corretta per l'Hokuto Counter di Toki
26.09.2016 - Toki - la hyper3 generava power
25.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione per eseguire l'affondo debole di Falco
25.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione corrretta per gli stunning rings di Falco
25.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione corretta per il Gento Moten Sho di Falco
24.09.2016 - documentazione - non era riportata l'indicazione per eseguire i combo kicks di Shew
23.09.2016 - Raoh - la fireball strong causava danno eccessivo
21.09.2016 - Rei - il burst consumava power
19.09.2016 - Rei - la fury poteva essere interrotta dall'avversario
11.09.2016 - Shin - hitspark del calcio del drago non era ben allineato
11.09.2016 - Shin - hitspark del calcio del drago light errato
11.09.2016 - Shin - nella select veniva visualizzata la stand errata
11.09.2016 - Shin - la hyper delle 7 dita entrava solo se eseguita molto vicino all'avversario
11.09.2016 - Shin - hit sparks hyper delle 7 dita in parte disallineati
11.09.2016 - Shin - la hyper delle 7 dita spesso non colpiva appieno l'avversario
10.09.2016 - Shew - stage interaction non era corretta (moto Souther)
10.09.2016 - Shin - il Kienken uccideva l'avversario prima che la mossa fosse conclusa
09.09.2016 - Kenshiro - hitspark del calcio del drago non era ben allineato
09.09.2016 - gli indicatori "nice" e "good" sovrascrivevano "first hit"
05.09.2016 - Rei - l'effetto della compensazione a volte persisteva anche a mossa interrotta
04.09.2016 - Kenshiro - il colpo spacca montagna non intaccava la barra del crash-guard
29.08.2016 - guardcrash - la barra del vincitore scompariva dopo le altre
28.08.2016 - guardcrash - la barra a volte compariva durante le intro
03.10.2013 - Souther - stage interaction non era corretta (Shew poteva venire congelato da Falco)
03.10.2013 - Toki - Bart e Lynn potevano venire congelati da Falco
01.10.2013 - guardcrash - la barra di sfondo aveva parte della palette corrotta
01.10.2013 - guardcrash - gli indicatori e le barre non venivano visualizzati in modo corretto e simmetrico
28.09.2013 - fight - veniva visualizzata l'icona sbagliata in caso di vittoria con perfect
26.09.2013 - select - lo sfondo veniva visualizzato solo in sfumatura di rosso
22.09.2013 - Shin - l'sfx del light punch a volte non si sentiva
22.09.2013 - Shew - stage interaction non era corretta (la moto di Souther poteva venire congelata da Falco)
15.09.2013 - Kenshiro - il libera energia a volte ricarica parzialmente il power
16.12.2011 - manuale - mancava il comando per far passare Shew dall'handstand alla stand
15.12.2011 - Falco - la prima parte dell'effetto di luce della presa era sbagliata
15.12.2011 - Souther - allineamento frames presa non corretti
13.12.2011 - Rei - l'hyper 3 non connetteva se l'avversario era in ginocchio
03.12.2011 - Toki - affrontando il suo doppio nel suo stage faceva comparire 2 Burt e 2 Lynn
02.10.2011 - Toki - l'hyper 1 toglieva più del doppio del dovuto alla barra guard-crash
02.10.2011 - common1 - le fury non intaccavano la barra del guard-crash
02.10.2011 - common1 - hyper eseguite su nemici in crounch non intaccavano la guard crash
02.10.2011 - Juuza - la fury uccideva l'avversario prima del dovuto
23.09.2011 - Toki - il cerchio magico non respingeva l'onda (fireball) di Toki
23.09.2011 - Jagi - l'uscita vincente dal pushpush con power > 1000 non funzionava
21.09.2011 - Toki - il suono della hyper 2 continuava anche a mossa interrotta
13.09.2011 - tutti i char - nella schermata delle congratulazioni compariva "guard crash"
11.09.2011 - Rei - durante l'hyper 2 venivano conteggiati 4 hits anzichè 2
06.09.2011 - Falco - le fireball non venivano respinte dal cerchio magico di Toki
06.09.2011 - Kenshiro - le fireball facevano comparire sullo sfondo uno spark anomalo
14.08.2011 - Rei - durante la compensazione (hyper 3) tendeva a salire verso l'alto
14.08.2011 - Rei - durante la compensazione (hyper 3) l'avversario tendeva a cadere
02.08.2011 - Falco - l'AI poteva rialzarsi dopo essere morta durante la calotta di ghiaccio
01.08.2011 - Chars con life-up - la scritta Hit your tsubo compariva a sproposito
01.08.2011 - Soria - il life-up si poteva eseguire infinite volte per round
01.08.2011 - Jagi - il life-up si poteva eseguire infinite volte per round
01.08.2011 - Falco - durante il life-up non veniva riprodotto alcun suono
01.08.2011 - Jagi - l'AI poteva lanciare gli aghi durante il pushpush più freq. del dovuto
30.07.2011 - Kenshiro - millemani: il sangue del colpo finale era in posizione sbagliata
30.07.2011 - Kenshiro - millemani: in alcuni casi si poteva parare l'esplosione anche se colpiti
30.07.2011 - Kenshiro - allineamento di alcuni frames crounch sbagliato
16.05.2011 - Soria - il crounch light kick colpiva l'avversario già atterrato
12.05.2011 - Soria - corretti i clsn e il timing di tutti gli attacchi base
04.05.2011 - Kenshiro - l'intro della distruzione della statua si bloccava
20.04.2011 - Shin - l'AI non poteva mettere in combo vertical slash & kienken
20.04.2011 - Shin - all'avvio del kienken veniva sempre dato il calcio
17.04.2011 - Shin - il calcio del drago lungo non aveva effetti sulla guard bar
17.04.2011 - Shin - non poteva effettuare l'air recovery
16.04.2011 - Jagi - "out of ammo" a volte non veniva visualizzata correttamente
13.04.2011 - Rei - l'allineamento dei frames della parata bassa non era corretto
13.04.2011 - Jagi - a volte otteneva proiettili infiniti
04.04.2011 - Kenshiro - il libera energia a volte colpiva due volte lo stesso avversario
03.04.2011 - Falco - l'effetto di luce del life-up non era corretto
03.04.2011 - tutti i char - a volte la rottura della guardia faceva recuperare vita
02.04.2011 - Toki - non poteva effettuare l'air recovery
16.10.2009 - Fightfx - corretto allineamento effetto polvere
09.10.2009 - Raoh - conosceva già il segreto di Souther
09.10.2009 - Jagi - conosceva già il segreto di Souther
01.04.2009 - common1 - risolti alcuni bug minori
01.04.2009 - common2 - risolti alcuni bug minori
22.12.2008 - Raoh - i frames dell afterimage della rage a volte diventavano verdi
22.12.2008 - Raoh - l AI non poteva usare l hyper da 1
22.12.2008 - Raoh - gli ideogrammi del soffio di hokuto si sovrapponevano all effetto grafico
21.12.2008 - Juuza - corretto frame corrotto del delay
21.12.2008 - Rei - la corsa della fury continuava all infinito se la mossa non connetteva
21.12.2008 - Toki - l avanzamento della fury 1 era in alcuni casi eccessivo
20.12.2008 - Falco - dopo il congelamento forzava Rei ad eseguire la parte finale della hyper da 2
19.12.2008 - Shin - in alcuni casi l AI rimaneva sospesa a mezz aria per qualche istante


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18.12.2008 - BETA 6.30
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16.12.2008 - Kenshiro - l effetto del colpo ritardato della hyper da 1 si innescava anche se veniva eseguito il parry
15.12.2008 - Kenshiro - corretti alcuni frames corrotti (salto, pugni base, stand, 100 calci, musou tensei, incassi)
14.12.2008 - Kenshiro - l AI poteva usare una vecchia versione dei 100 calci
13.12.2008 - Souther - corretti alcuni frames corrotti (salto shory e teleport)
13.12.2008 - Kenshiro - corretti alcuni frames corrotti (salto, caricamento e intro)
13.12.2008 - Kenshiro - i near kicks entravano solo trovandosi a contatto con l avversario
13.12.2008 - Kenshiro - il colpo spacca montagna poteva essere eseguito durante la fury o i 100 calci
13.12.2008 - Kenshiro - durante il musou tensei era possibile provare a caricare il power
13.12.2008 - Raoh - durante il musou tensei era possibile provare a caricare il power
12.12.2008 - Souther - dopo il salto shory si girava due volte
11.12.2008 - tutti i char - il superknockback poteva essere eseguito su fireball e similari
10.12.2008 - Shew - era possibile selezionare pal inesistenti
07.12.2008 - Jagi - eliminata una delle cause che bloccava a terra l avversario dopo che jagi eseguiva la hyper da 2
06.12.2008 - Shin - l AI poteva eseguire la fireball-lama in aria
06.12.2008 - Toki - un parametro errato negli explod generava errori nel debug
06.12.2008 - Toki - su tutti gli altri chars la scarica della hyper da 3 veniva subita di schiena
06.12.2008 - Raoh - i near kicks entravano solo trovandosi a contatto con l avversario
03.12.2008 - tutti i char - l AI poteva rialzarsi prima del dovuto
29.11.2008 - Kenshiro - nella intro con l esplosione della giacca i frames erano disallineati con la stand
29.11.2008 - Raoh - le animazioni del crounch parry e dell air parry erano invertite
28.11.2008 - tutti i char - "PERFECT" non veniva visualizzato
22.11.2008 - tutti i char - se la guardia veniva rotta i danni subiti erano 50 o 300
20.11.2008 - tutti i char - se la guardia veniva rotta da una hyper cadevano a terra senza subire danno
15.11.2008 - select/menu - non si sentivano i suoni di spostamento del cursore, di selezione e di cancel
10.11.2008 - Shew - la combo di calci anche se a vuoto, caricava il power
03.11.2008 - Shin - il sonoro del Nanto Gokuto Ken persisteva anche se la mossa veniva interrotta
03.11.2008 - Kenshiro - colpo continuato per la parte finale dell 1-2-3
03.11.2008 - Kenshiro - i frame di ritorno per la parte finale dell 1-2-3 non venivano visualizzati
03.11.2008 - Raoh - colpo continuato in tutte le parti dell 1-2-3
03.11.2008 - Raoh - i frame di ritorno per la parte iniziale e finale dell 1-2-3 non venivano visualizzati
03.11.2008 - Jagi - colpo continuato in tutte le parti dell 1-2-3
02.11.2008 - Kenshiro - non veniva visualizzato l ultimo frame dei 100 calci
02.11.2008 - Kenshiro - colpo continuato per i 100 calci e colpo spacca montagna
26.10.2008 - Shin - il nanto smash finger toglieva il controllo del char se rompeva la difesa dell avversario
19.10.2008 - Shew - l AI poteva innescare hypers e burst anche trovandosi in aria
18.10.2008 - tutti i chars - i parry potevano essere eseguiti anche di schiena
18.10.2008 - tutti i chars - le parate potevano essere effettuate anche di schiena
17.10.2008 - Souther - "datemi una lancia" e "adesso basta" erano rimasti nel snd jap
16.10.2008 - tutti i chars - l AI innescava le basic aeree sempre col timing sbagliato
10.10.2008 - Shin - la presa agguantava l avversario in crounch
10.10.2008 - Kenshiro - la presa agguantava l avversario in crounch
09.10.2008 - tutti i chars - era possibile spingere l avversario atterrato
06.10.2008 - Falco - dopo l affondo aereo a volte veniva trascinato dall avversario colpito
28.09.2008 - tutti i chars - durante gli scontri in team le barre scomparivano alla sconfitta del primo char
27.09.2008 - Souther - durante il life-up si vedeva un explod anomalo
27.09.2008 - Souther - gli sparks dei near kicks erano malposizionati
27.09.2008 - Souther - i colpi near entravano solo a trovandosi a contatto con l avversario
22.09.2008 - Jagi - l AI a volte entrava in guardia senza motivo
21.09.2008 - Jagi - l sfx della corsa della hyper da 2 continuava all infinito se la mossa veniva interrotta
21.09.2008 - Soria - alcune basic potevano essere eseguite prima del dovuto creando combo errate
21.09.2008 - Soria - hypers e specials non attivavano il contatore guard crash
16.09.2008 - Souther - non veniva visualizzato il flash di pieno caricamento della fenice
16.09.2008 - Kenshiro - il primo colpo della rage durante il muso tensei uccideva l avversario
16.09.2008 - Raoh - il primo colpo della rage durante il muso tensei uccideva l avversario


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15.09.2008 - BETA 6.01
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13.09.2008 - Toki - i suoni degli hit della hyper 1 non venivano eseguiti su alcuni avversari
13.09.2008 - Toki - la hyper 1 dava un singolo colpo se l avversario era in aria
13.09.2008 - Toki - il nome della hyper 1 veniva pronunciato anche se si mancava il bersaglio
11.09.2008 - Souther - Raoh e Jagi conoscevano gia il "segreto" dell imperatore di Nanto
10.09.2008 - Jagi - corretto l allineamento dell anim durante il "fiore della montagna" di Juuza
09.09.2008 - Falco - durante il "flumine volante" di Toki si metteva in una "posizione strana"
07.09.2008 - Shew - si potevano eseguire le hypers 1 e 2 durante lo Yugen-Sho
07.09.2008 - stage Soria - non era selezionabile manualmente
06.09.2008 - Shin - il suono dello strong kick era sbagliato
04.09.2008 - Shin - anim dell atterraggio e salto verticale non erano corrette
02.09.2008 - Toki - il timer del life-up a volte compariva dalla parte sbagliata dello schermo
02.09.2008 - Soria - i suoni delle hypers continuavano anche se le mosse venivano interrotte
02.09.2008 - Soria - il suono del caricamento del power persisteva anche se usciva dallo state corretto
31.08.2008 - Soria - alcune hypers e specials facevano danni non corretti
31.08.2008 - Soria - gli effetti delle hypers non erano uguali a quelli degli altri chars
31.08.2008 - Soria - "Cento Master" non appariva durante le combo
31.08.2008 - Soria - l effetto e l anim del super knockback erano sballati
31.08.2008 - Falco - in alcuni casi si poteva riguadagnare il controllo durante l esecuzione dell affondo
31.08.2008 - Falco - durante il pushpush non visualizzava gli effetti di luce
29.08.2008 - Kenshiro - fireballs e colpo spaccamontagna ricaricavano il power anche quando non dovuto
29.08.2008 - Souther - le hypers ricaricavano parzialmente il power, le specials anche quando non dovuto
29.08.2008 - Toki - alcune specials ricaricavano il power anche quando non dovuto
29.08.2008 - Shin - alcune specials ricaricavano il power anche quando non dovuto
29.08.2008 - Juuza - le hypers ricaricavano parzialmente il power
28.08.2008 - Raoh - l uscita prevista per l auto kick durante l 1-2-3 toglieva il controllo del char
27.08.2008 - Soria - le hypers ricaricavano parzialmente il power, le basic e le specials anche quando non dovuto
27.08.2008 - Soria - il low light kick poteva colpire l avversario gia atterrato
27.08.2008 - Kenshiro - durante il life-up si vedeva un explod anomalo
27.08.2008 - Falco - le hypers ricaricavano parzialmente il power, le specials anche quando non dovuto
26.08.2008 - Raoh - le hypers ricaricavano parzialmente il power
26.08.2008 - Soria - la corsa/avanzamento veloce poteva coprire l intero schermo
26.08.2008 - Soria - il life-up poteva essere attivato dal giocatore umano prima del dovuto
25.08.2008 - Kenshiro - l esplosione finale della hyper 1 poteva essere parata
25.08.2008 - Toki - il suono del Tokei Koho continuava anche se la mossa veniva interrotta
25.08.2008 - Jagi - i suoni della hyper da 3 continuavano anche se la mossa veniva interrotta
21.08.2008 - Jagi - la hyper da 2 faceva meno danni del dovuto (25%)
21.08.2008 - Juuza - la voce nei 100 calci continuava anche se la mossa veniva interrotta
19.08.2008 - tutti i chars - a volte entravano in parata dalla stand senza motivo
18.08.2008 - Kenshiro - durante l intro con Jagi la statua si spostava durante l anim
17.08.2008 - tutti i chars - veniva mantenuto il controllo durante l escape (run-back)
17.08.2008 - Juuza - combo possibili dopo hyper da 3
01.08.2008 - Jagi - solo il giocatore umano poteva raccogliere la doppietta
31.07.2008 - Falco - le animazioni del crounch parry e dell air parry erano invertite
31.07.2008 - Juuza - le animazioni del crounch parry e dell air parry erano invertite
31.07.2008 - Shin - le animazioni del crounch parry e dell air parry erano invertite
31.07.2008 - Soria - le animazioni del crounch parry e dell air parry erano invertite
29.07.2008 - Shew - gli effetti dello yughen-sho sparivano se Shew veniva colpito
28.07.2008 - Falco - pal di default dell AI sballata
26.07.2008 - Raoh - l AI riusciva ad utilizzare il vecchio slash kick
26.07.2008 - stage Soria - eliminata una causa di possibile crash del mugen
26.07.2008 - musiche stages - normalizzate
26.07.2008 - tutti i chars - impossibile caricamento con presenza doppietta a terra
26.07.2008 - tutti i chars - impossibile caricamento con presenza alcuni dettagli grafici
25.07.2008 - Jagi - si fermava a mezz aria per caricare il power
25.07.2008 - interfaccia - settaggio joypad problematico (thanks Yuza33)


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23.07.2008 - BETA 6.00
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